Marcus Graf
Oferta dla firm i osób pryw.
Oferta dla szkół
Kursy
Ratownictwo
Sklep Specjalistyczny
Paintball
Projekty UE


.a Informacje ogólne 
Biesiada średniowieczna 
Biurowe CENTRUM SPA 
Filmy 
Gry paintballowe 
Imprezy rodzinne, prywatne 
Kasyno 
Lokalizacje pod imprezy plenerowe i terenowe 
Loty balonem 
Loty motolonią i paralotnią 
MEGA GRY 
Mindball 
Pirotechniczne aranżacje pola walki 
Pojazdy - komputerowe symulatory ruchu 
Pojazdy - konkursy sprawnościowe 
Pojazdy - modele zdalnie sterowane 
Pojazdy - rowery 
Pojazdy - różne 
Pojazdy - Wojskowe i gąsienicowe 
Pokazy artystyczne i piro 
Programy krajowe 
Programy zagraniczne 
Przejazdy wagonami retro 
Rejsy żeglarskie 
Skoki spadochronowe 
Spływy kajakowe, canu i pontonowe 
Sporty ekstremalne 
Strzeleckie systemy laserowe 
Symulatory muzyczne 
Symulatory sportowe 
Techniczna i gastronomiczna obsługa imprez 
Treningi interpersonalne 
Turniej strzelecki 
Urządzenia rekreacyjne dla dzieci 
Urządzenia rekreacyjne dla dzieci i dorosłych 
Warsztaty bębniarskie 
Wyprawy ekstremalne i przygodowe 
Zabezpieczenie medyczne 
Zajęcia specjalistyczne 
Zdjęcia i filmy z imprez 


Biuro i sklep:
   ul. Brzeska 13  

   03-739 Warszawa 

 

wiecej informacji w zakładce KONTAKT


Szkoła Przetrwania MARCUS-GRAF
O firmie    Wydarzenia    Referencje    Ogłoszenia    Księga gości Kontakt


  



Przykładowe scenariusze

Zdobywanie flagi przeciwnika
KLASYKA. To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry. W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.


Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w zdo-bywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.


Eksterminacja

Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie. W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok.30-45 min. Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony -> out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.


Obrona Częstochowy

Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu "walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)". Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.


Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwie-rzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porządny półautomacik z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zaba-wa polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.


Zwiad
Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punk-cie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale - nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.


Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników.
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.


Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda "trójka" gra z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.


Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.


Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Po-zostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

 

Dżuma

W grze powinni brać udział doświadczeni gracze. Każdy zawodnik otrzymuje opaskę. Grupa dzieli się na dwa zespoły. Pierwszy zespół przeważnie mniej liczny, chowa opaski do kieszeni i przygotowuje zasadzkę na drugi zespół. Drugi zespół ma założone opaski. W momencie trafienia jednego z grających, trafiony ściąga lub zakłada opaskę. Po trafieniu następuje 20 sekundowa przerwa, na zmianę pozycji. Zakończenie pojedynku następuje w przypadku, gdy wszyscy gracze posiadają oznaczenia na sobie lub w kieszeni.

 

Ścigany

Najbardziej doświadczony gracz otrzymuje najlepszą broń oraz odpowiednią ilość kulek (bardzo dużo). Organizuje zasadzkę na resztę grupy.

 

Pojedynek Rewolwerowców

Dwóch graczy staje do siebie plecami w magazynkach maja określoną liczbę kulek od 1 do 10 szt., odliczają 15 kroków odwracają się i strzelają. Przegrywa ten który pierwszy dostanie






POLECAMY - Zdjęcia i filmy z imprez    POLECAMY - Paintball

 

Marcus Graf
 
Copyright © 2006 MARCUS-GRAF. Wszelkie prawa zastrzeone.
Realizacja SENSIS